jueves, 5 de enero de 2017

HISTORIA DRAVEN










A diferencia de su hermano Darius, la victoria en combate nunca era suficiente para Draven. Ansiaba el reconocimiento, la fama y la gloria. Primero buscó la grandeza en el ejército noxiano, pero allí no apreciaron en absoluto su pasión por el drama. Ansioso por encontrar un modo de demostrar al mundo quién era Draven, todos sus esfuerzos se volcaron en el sistema penitenciario. Allí, por fin consiguió labrarse la fama que tanto deseaba, al convertir las tediosas ejecuciones en un espectáculo de primera categoría.

En su primera ejecución, Draven dejó estupefactos a los espectadores cuando le ordenó al prisionero que corriera para salvar su vida. Justo antes de que el hombre estuviese lo bastante lejos como para desaparecer de su vista, Draven acabó con él con un impecable lanzamiento de su hacha. Las ejecuciones de Draven no tardarían en convertirse en un desafío en el que los prisioneros noxianos debían correr en un último intento por salvar su vida. Para él, los juicios eran su escenario personal, y convirtió las ejecuciones en una forma de entretenimiento muy popular. Los espectadores enloquecían con el espectáculo, mientras los desesperados prisioneros luchaban por huir de él. Pero nunca lo conseguían. Tras rechazar los negros y solemnes uniformes de los ejecutores noxianos, Draven decidió portar trajes brillantes y desarrolló sus propios y llamativos movimientos, todo con el único objetivo de hacerse notar. Las multitudes se apiñaban para ver a Draven en acción y pronto se corrió la voz sobre sus hazañas por todo el territorio. A medida que aumentaba su popularidad, también lo hacía su ya de por sí enorme ego. Era el centro de todas las miradas. No tardaría en llegar el día en el que la población de Noxus se antojaba insuficiente para su ambición. Se juró que las gloriosas hazañas de Draven llegarían hasta el último rincón del planeta.

''La excelencia está allá donde yo decida poner el listón cada día''.
- Draven



HISTORIA QUINN







Quinn y Valor son un equipo de combate del más alto nivel. Con su arco y su garra, aceptan las misiones más peligrosas de su nación, adentrándose en lo más profundo del territorio enemigo para realizar pequeños reconocimientos o llevar a cabo letales ataques. El vínculo inquebrantable que une a esta pareja es un arma mortal en el campo de batalla, ya que dejan a los enemigos ciegos y bajo una lluvia de flechas mucho antes de que se percaten siquiera de a quién se están enfrentando: no se trata de una, sino de dos leyendas demacianas.
Cuando era joven, Quinn compartía su sed de aventuras con su hermano gemelo. Soñaban con llegar a ser caballeros, pero llevaban una vida tranquila y humilde en las zonas rurales de Demacia. Juntos, soñaban con triunfar en épicas batallas en tierras muy lejanas, y así expander la gloria de su rey y masacrar a sus enemigos en nombre de la justicia demaciana. Cuando los sueños ya no bastaban para satisfacer sus almas de guerreros, se embarcaron en una arriesgada aventura en busca de auténticos peligros. Dicha aventura terminó en tragedia: un terrible accidente se cobró la vida de su hermano. Afligida por el dolor, Quinn abandonó sus sueños de llegar a la caballería.
En el aniversario de su pérdida, Quinn reunió el valor necesario para regresar al lugar de la tragedia. Para su sorpresa, se encontró con un águila demaciana herida en el mismo lugar en el que había muerto su hermano; se trataba de un pájaro bello y extraño, que se creía extinto desde hacía mucho tiempo. Quinn cuidó a dicho pájaro y, a medida que crecían juntos, se iba formando un profundo vínculo entre los dos. En su nuevo amigo percibió la misma naturaleza de su hermano, por lo que llamó al águila Valor. La pareja encontró fuerzas el uno del otro y juntos pelearon por hacer realidad ese sueño que Quinn había llegado a abandonar.
El ejército demaciano nunca antes había visto héroes como Quinn y Valor. Sus mortíferas habilidades les permitieron destacar muy por encima del resto de sus compañeros, pero muchos aún tenían sus dudas sobre su potencial. ¿Cómo era posible que una niña común, aún a pesar de tener una poderosa criatura a su lado, estuviese preparada como si llevase años de entrenamiento militar encima? Quinn y Valor se pusieron a prueba en una misión muy importante: perseguir a un asesino noxiano que había evitado a todo un batallón demaciano. Cuando lograron llevarlo ante la justicia, se ganaron por fin la admiración y el respeto de su nación. Ahora, ambos combaten como iconos vivientes de la fuerza y perseverancia de Demacia. Juntos, Quinn y Valor serán capaces de enfrentarse a toda amenaza que se presente sobre su querido hogar.
La mayoría de soldados confían únicamente en sus armas. Son pocos los que de verdad confían en los demás.
―Quinn


HISTORIA JHIN












Jhin es un meticuloso criminal psicópata que ve el asesinato como arte. Otrora prisionero jonio, fue liberado gracias a la influencia del sector más sombrío del consejo de Jonia. Ahora, el artista en serie trabaja como su asesino. Con su pistola como pincel, la obra de Jhin muestra un arte brutal, tanto para las víctimas como para los espectadores. Encuentra un cruel placer en la escenificación atroz, lo cual lo convierte en un candidato sin igual para mandar el más poderoso de los mensajes: el terror.
Durante años, las montañas al sur de Jonia sufrieron el acoso del "demonio dorado". A lo largo y ancho de la provincia de Zhyun, un monstruo masacraba a los viajeros y a veces incluso granjas enteras, dejando a su paso una retorcida exhibición de cadáveres. Se armaron milicias para peinar los bosques, las ciudades contrataron a cazadores de demonios y los maestros Wuju patrullaban las calles, pero nada frenaba la obra de la bestia.
El consejo de Zhyun, desesperado, envió una petición de ayuda al gran maestro Kusho. Tras oír los apuros en los que se encontraba su región, Kusho fingió poner una excusa y denegar la petición de ayuda. Pero pasada una semana, el maestro, su hijo Shen y su aprendiz estrella Zed se dirigieron a la provincia, haciéndose pasar por mercaderes. Visitaron en secreto a las incontables familias que habían quedado emocionalmente destrozadas, analizaron minuciosamente las escenas del crimen, y buscaron posibles conexiones o patrones en los asesinatos.
La investigación les llevó cuatro largos años, y los tres dejaron de ser los mismos. La famosa melena roja de Kusho se volvió blanca; Shen, cuyo ingenio y humor eran bien conocidos, se volvió taciturno; y Zed, la estrella más prometedora del templo de Kusho, comenzó a tener problemas con sus estudios. Cuando encontraron un patrón en los asesinatos, la declaración del gran maestro fue: "El bien y el mal no son verdades absolutas. Ambos nacen del hombre, y cada uno ve las sombras de un modo distinto".
La captura del "demonio dorado", representada en varios poemas épicos, fue la última gran hazaña en la ilustre carrera del maestro Kusho. Durante la víspera del Festival Floral, celebrado en el paso de Jyom, Kusho se disfrazó como un maestro calígrafo para pasar desapercibido entre el resto de artistas invitados. Y después, esperó. Todo el mundo asumía que solo un espíritu perverso podría ser capaz de cometer semejantes atrocidades, pero Kusho sabía que se trataba de un hombre corriente. El renombrado "demonio dorado" no era más que un mero tramoyista que trabajaba en los teatros ambulantes de Zhyun y en las óperas bajo el nombre de Khada Jhin.
Cuando capturaron a Jhin, el joven Zed se dispuso a acabar con la vida del hombre, encogido de miedo, pero su maestro se lo impidió. A pesar del horror de las acciones de Jhin, el legendario maestro decidió que el asesino debía ser llevado vivo y encarcelado en la prisión de Tuula. A pesar de su desacuerdo, Shen aceptó el juicio de su padre. Zed no logró librarse de los horrores que había presenciado, y fue incapaz de comprender o aceptar su piedad; se dice que el resentimiento comenzó a aflorar en su corazón.
El tímido y educado Khada Jhin no reveló gran cosa sobre sí mismo durante sus años de reclusión en Tuula; incluso su nombre real siguió siendo un misterio. Durante ese tiempo, los monjes se percataron de que era un alumno excelente en varios ámbitos como la forja, la poesía y el baile. No obstante, ni ellos ni los guardias consiguieron averiguar el modo de eliminar sus mórbidas fascinaciones.
Fuera de la cárcel, la agitación se instaló en Jonia debido a la invasión del imperio Noxiano. La guerra cambió a la tranquila nación, y se acrecentó el ansia de sangre. La paz y el equilibrio que el maestro Kusho había luchado por proteger se quebraron desde dentro en el momento en que corazones teñidos de oscuridad se hicieron con el poder y se formaron alianzas secretas que competían por ganar influencia. Desesperados por igualar el poder de los ninjas y los espadachines Wuju, algunos de los miembros del consejo conspiraron para liberar en secreto a Jhin y convertirlo en un arma del terror.
La magnitud de las "representaciones" de Jhin creció desmesuradamente, pues ahora tenía acceso a las nuevas armas del Kashuri y fondos casi ilimitados. Su obra sembró el pánico en varios dignatarios y también en la política clandestina jonia. Sin embargo, ¿cuanto tiempo aguantaría un asesino en serie sediento de atención trabajando desde las sombras?




HISTORIA CORKI











Cuando Heimerdinger y sus colegas de Yordle emigraron a Piltóver, optaron por la ciencia como estilo de vida; así, no tardaron en aportar distintos avances revolucionarios a la comunidad tecmatúrgica. Lo que a los Yordles les falta de estatura, les sobra de laboriosidad. Corki, el bombardero osado, se ganó su sobrenombre al dirigir una de estas aportaciones: el diseño original del helicóptero de combate para operaciones de reconocimiento, un vehículo aéreo de asalto que llegó a convertirse en una pieza clave de la Fuerza Expedicionaria de la Ciudad de Bandle (FECB). Junto con su escuadrón, las Serpientes Aulladoras, Corki surca los cielos de Valoran vigilando el territorio y realizando acrobacias para el disfrute de los curiosos.
Es el miembro más respetado de las Serpientes Aulladoras, tanto por mantener la calma en las situaciones más adversas como por hacer gala de un coraje que raya en la insensatez. Antes de ingresar en la Liga pasó por diversos períodos de servicio; solía ir como voluntario a misiones que lo llevaban tras la línea enemiga, tanto para conseguir información sobre el adversario como para hacer las labores de correo. El riesgo lo hacía sentirse vivo y nada lo complacía más que librar un buen combate aéreo de madrugada. Corki, que no sólo estaba dotado para la lucha, realizó diversas modificaciones en su helicóptero, al cual acopló todo un arsenal; algo que, según muchos, sólo hizo para presumir y no para pelear mejor. Cuando las hostilidades cesaron tras el acuerdo derivado de la formación de la Liga, Corki se vio obligado a retirarse, algo que a su modo de ver le robaba la libertad de la que disfrutaba como piloto. Siguió realizando acrobacias y volando entre los cañones, pero no era lo mismo sin el vigorizador aroma a pólvora flotando a su alrededor. Cuando Heimerdinger se unió a la Liga de Leyendas, nadie se extrañó de que Corki ingresara poco después, ansioso por demostrar su valía frente a los enemigos más peligrosos del mundo.
¡Es Corki, la muerte desde las alturas!


HISTORIA URGOT












Hay guerreros que se engrandecen por su fuerza, su astucia o su destreza con las armas. Otros simplemente rehúsan morir. Es posible que Urgot, otrora un gran soldado de Noxus, se enmarque dentro del último grupo. Con una cierta tendencia a sumergirse precipitadamente en la línea de batalla, sembraba el caos entre las filas enemigas donde a menudo sufría graves heridas. Cuando su cuerpo ya no pudo soportar más abusos, al lisiado Urgot le delegaron el cargo de Gran Verdugo de Noxus. Para entonces, sus manos estaban destrozadas y apenas podía caminar. Unos injertos a modo de guadañas, adheridos a sus miembros lisiados, le servían para llevar a cabo su sangriento trabajo.
Finalmente, Urgot encontró la muerte en el momento que debería haber sido su hora más grandiosa. Debido a sus antecedentes militares, solía acompañar a los destacamentos a territorio extranjero para celebrar juicios. Tras tender una emboscada a una fuerza enemiga, Jarvan IV, príncipe heredero de Demacia, cayó en las garras de la división de Urgot. Dado que se encontraba demasiado lejos de Noxus para arriesgarse a transportar su trofeo en busca de un rescate, Urgot se dispuso a matar a su cautivo. Sin embargo, en el momento final intervino la Vanguardia Intrépida liderada por Garen, el Poder de Demacia, y Urgot fue rebanado en dos por el ferviente guerrero mientras se abría paso para liberar a su príncipe. Como reconocimiento a sus servicios, los restos del verdugo fueron remitidos a la Academia Sombría para su reanimación. Sin embargo, toda una vida de abusos habían dejado su cuerpo en un estado lamentable, lo cual añadió una gran dificultad al trabajo de los nigromantes. El profesor Stanwick Pididly, destacado experto de Zaun, ofreció una solución. En su laboratorio, se forjó un nuevo y espeluznante cuerpo para Urgot. Ahora, mitad hombre y mitad máquina, Urgot ha llegado a la Liga de Leyendas en busca del hombre que acabó con su vida, alimentado por la energía nigromántica que recorre sus venas de metal.
Podemos reconstruirlo. Tenemos la tecmaturgia.
―Profesor Stanwick Pididly



 

HISTORIA SIVIR



Cuando la gente de Valoran habla sobre la Señora de la Batalla sólo hay una mujer a la que se puedan estar refiriendo. Valiente como nadie, con una habilidad inusitada en el combate y una ambición sin límites, la reputación de Sivir como cazarrecompensas es casi tan grande como las inmensas fama y fortuna que ha acumulado. A raíz de los últimos acontecimientos, a Sivir se le ha creado el dilema de si seguir su propio camino, como siempre ha sido su deseo, o cargar con algo mucho más grande.
Sivir creció entre nómadas del desierto de Shurima, y aprendió todos los secretos del arte de robar tumbas y de disfrutar la vida sin atarse a ningún lugar. Siempre se le dio muy bien el estilo de vida de los mercenarios, y no le resultó difícil conseguir grandes riquezas, seguidores y reputación. Su fama se extendió como la pólvora en las arenas del desierto y llamó la atención de patrones adinerados por todo Valoran. Entre ellos se hallaba nada menos que el Alto Mando de Noxus. Sivir se ocupó de cumplir hasta el más pequeño de los deseos de la sanguinaria nación, y lo hizo sin cargo alguno de conciencia. A fin de cuentas, su relación con ellos había demostrado ser de lo más productiva hasta que estalló el conflicto jonio, en el que se negó a tomar parte, cortando de esa manera todos sus vínculos.
La visita que le hicieron los noxianos no la pilló desprevenida, pero en lugar de a los asesinos que esperaba, lo que se encontró fue una oferta. Cassiopeia, la hija de una de las familias más influyentes de Noxus, afirmaba haber descubierto la ubicación del mayor tesoro de todo Shurima. Todo lo que necesitaba era a un ladrón de tumbas con experiencia para que la escoltara.
. La expedición no resultó como ninguna de las dos había previsto. No encontraron ni el tesoro que había prometido Cassiopeia ni el arma que ella codiciaba. Pese a las advertencias de Sivir, la noxiana abrió las puertas de la cámara par en par, precipitando los acontecimientos posteriores, acontecimientos que iban a cambiar para siempre no sólo la vida de Sivir, sino la de todo Shurima.
Si está perdido se puede encontrar... y vender.
―Sivir


HISTORIA TWITCH








La ciudad estado de Zaun es un retorcido reino de ciencia, mercantilismo y magia descontrolados. Aunque la joven ciencia de la tecmaturgia ayuda mucho al progreso de la civilización, su investigación y su uso en Zaun traspasa los límites de la moralidad constantemente. Zaun, asfixiada por la contaminación procedente de las numerosas fábricas y laboratorios que arrojan desperdicios al medio ambiente, sufre enormemente. Y si la superficie de Zaun está contaminada, sus zonas subterráneas lo están aún más. Todos los desperdicios se juntan en las alcantarillas para formar una mezcla tóxica y misteriosa. De esta pesadilla alquímica ha surgido una rata apestada: Twitch. A diferencia de sus primas menos evolucionadas, Twitch se volvió tan inteligente como cualquier otro... con tal de que estuviera tan loco como él. Un aparente subproducto del brebaje evolucionario que lo generó fue la locura maniaca, aunque en una forma funcional.
Twitch llegó a la Liga de Leyendas para presentarse como el único miembro de su raza en los Campos de la Justicia. Desde entonces, ha encontrado un generoso benefactor en la ciudad que le otorgó su inteligencia evolucionaria: Zaun. Twitch es uno de los mejores campeones de Zaun en la Liga, y como tal lucha por Zaun cuando surgen las disputas políticas entre las ciudades estado de Valoran. Ha declarado públicamente que su objetivo es conseguir suficiente influencia y provisiones de su trabajo en la Liga para intentar recrear el proceso por el que obtuvo su inteligencia. Aunque le quedan por delante muchos desafíos (uno de los principales su propia locura), si tuviese éxito supondría un valeroso y atrevido paso adelante en la evolución de todo Runaterra. Zaun ha prometido ayudar a Twitch en su búsqueda, aunque aún queda por ver cuáles son sus motivos ocultos en este asunto.
La existencia de Twitch demuestra que todo es posible en Runaterra.
―Heimerdinger