jueves, 5 de enero de 2017

HISTORIA DRAVEN










A diferencia de su hermano Darius, la victoria en combate nunca era suficiente para Draven. Ansiaba el reconocimiento, la fama y la gloria. Primero buscó la grandeza en el ejército noxiano, pero allí no apreciaron en absoluto su pasión por el drama. Ansioso por encontrar un modo de demostrar al mundo quién era Draven, todos sus esfuerzos se volcaron en el sistema penitenciario. Allí, por fin consiguió labrarse la fama que tanto deseaba, al convertir las tediosas ejecuciones en un espectáculo de primera categoría.

En su primera ejecución, Draven dejó estupefactos a los espectadores cuando le ordenó al prisionero que corriera para salvar su vida. Justo antes de que el hombre estuviese lo bastante lejos como para desaparecer de su vista, Draven acabó con él con un impecable lanzamiento de su hacha. Las ejecuciones de Draven no tardarían en convertirse en un desafío en el que los prisioneros noxianos debían correr en un último intento por salvar su vida. Para él, los juicios eran su escenario personal, y convirtió las ejecuciones en una forma de entretenimiento muy popular. Los espectadores enloquecían con el espectáculo, mientras los desesperados prisioneros luchaban por huir de él. Pero nunca lo conseguían. Tras rechazar los negros y solemnes uniformes de los ejecutores noxianos, Draven decidió portar trajes brillantes y desarrolló sus propios y llamativos movimientos, todo con el único objetivo de hacerse notar. Las multitudes se apiñaban para ver a Draven en acción y pronto se corrió la voz sobre sus hazañas por todo el territorio. A medida que aumentaba su popularidad, también lo hacía su ya de por sí enorme ego. Era el centro de todas las miradas. No tardaría en llegar el día en el que la población de Noxus se antojaba insuficiente para su ambición. Se juró que las gloriosas hazañas de Draven llegarían hasta el último rincón del planeta.

''La excelencia está allá donde yo decida poner el listón cada día''.
- Draven



HISTORIA QUINN







Quinn y Valor son un equipo de combate del más alto nivel. Con su arco y su garra, aceptan las misiones más peligrosas de su nación, adentrándose en lo más profundo del territorio enemigo para realizar pequeños reconocimientos o llevar a cabo letales ataques. El vínculo inquebrantable que une a esta pareja es un arma mortal en el campo de batalla, ya que dejan a los enemigos ciegos y bajo una lluvia de flechas mucho antes de que se percaten siquiera de a quién se están enfrentando: no se trata de una, sino de dos leyendas demacianas.
Cuando era joven, Quinn compartía su sed de aventuras con su hermano gemelo. Soñaban con llegar a ser caballeros, pero llevaban una vida tranquila y humilde en las zonas rurales de Demacia. Juntos, soñaban con triunfar en épicas batallas en tierras muy lejanas, y así expander la gloria de su rey y masacrar a sus enemigos en nombre de la justicia demaciana. Cuando los sueños ya no bastaban para satisfacer sus almas de guerreros, se embarcaron en una arriesgada aventura en busca de auténticos peligros. Dicha aventura terminó en tragedia: un terrible accidente se cobró la vida de su hermano. Afligida por el dolor, Quinn abandonó sus sueños de llegar a la caballería.
En el aniversario de su pérdida, Quinn reunió el valor necesario para regresar al lugar de la tragedia. Para su sorpresa, se encontró con un águila demaciana herida en el mismo lugar en el que había muerto su hermano; se trataba de un pájaro bello y extraño, que se creía extinto desde hacía mucho tiempo. Quinn cuidó a dicho pájaro y, a medida que crecían juntos, se iba formando un profundo vínculo entre los dos. En su nuevo amigo percibió la misma naturaleza de su hermano, por lo que llamó al águila Valor. La pareja encontró fuerzas el uno del otro y juntos pelearon por hacer realidad ese sueño que Quinn había llegado a abandonar.
El ejército demaciano nunca antes había visto héroes como Quinn y Valor. Sus mortíferas habilidades les permitieron destacar muy por encima del resto de sus compañeros, pero muchos aún tenían sus dudas sobre su potencial. ¿Cómo era posible que una niña común, aún a pesar de tener una poderosa criatura a su lado, estuviese preparada como si llevase años de entrenamiento militar encima? Quinn y Valor se pusieron a prueba en una misión muy importante: perseguir a un asesino noxiano que había evitado a todo un batallón demaciano. Cuando lograron llevarlo ante la justicia, se ganaron por fin la admiración y el respeto de su nación. Ahora, ambos combaten como iconos vivientes de la fuerza y perseverancia de Demacia. Juntos, Quinn y Valor serán capaces de enfrentarse a toda amenaza que se presente sobre su querido hogar.
La mayoría de soldados confían únicamente en sus armas. Son pocos los que de verdad confían en los demás.
―Quinn


HISTORIA JHIN












Jhin es un meticuloso criminal psicópata que ve el asesinato como arte. Otrora prisionero jonio, fue liberado gracias a la influencia del sector más sombrío del consejo de Jonia. Ahora, el artista en serie trabaja como su asesino. Con su pistola como pincel, la obra de Jhin muestra un arte brutal, tanto para las víctimas como para los espectadores. Encuentra un cruel placer en la escenificación atroz, lo cual lo convierte en un candidato sin igual para mandar el más poderoso de los mensajes: el terror.
Durante años, las montañas al sur de Jonia sufrieron el acoso del "demonio dorado". A lo largo y ancho de la provincia de Zhyun, un monstruo masacraba a los viajeros y a veces incluso granjas enteras, dejando a su paso una retorcida exhibición de cadáveres. Se armaron milicias para peinar los bosques, las ciudades contrataron a cazadores de demonios y los maestros Wuju patrullaban las calles, pero nada frenaba la obra de la bestia.
El consejo de Zhyun, desesperado, envió una petición de ayuda al gran maestro Kusho. Tras oír los apuros en los que se encontraba su región, Kusho fingió poner una excusa y denegar la petición de ayuda. Pero pasada una semana, el maestro, su hijo Shen y su aprendiz estrella Zed se dirigieron a la provincia, haciéndose pasar por mercaderes. Visitaron en secreto a las incontables familias que habían quedado emocionalmente destrozadas, analizaron minuciosamente las escenas del crimen, y buscaron posibles conexiones o patrones en los asesinatos.
La investigación les llevó cuatro largos años, y los tres dejaron de ser los mismos. La famosa melena roja de Kusho se volvió blanca; Shen, cuyo ingenio y humor eran bien conocidos, se volvió taciturno; y Zed, la estrella más prometedora del templo de Kusho, comenzó a tener problemas con sus estudios. Cuando encontraron un patrón en los asesinatos, la declaración del gran maestro fue: "El bien y el mal no son verdades absolutas. Ambos nacen del hombre, y cada uno ve las sombras de un modo distinto".
La captura del "demonio dorado", representada en varios poemas épicos, fue la última gran hazaña en la ilustre carrera del maestro Kusho. Durante la víspera del Festival Floral, celebrado en el paso de Jyom, Kusho se disfrazó como un maestro calígrafo para pasar desapercibido entre el resto de artistas invitados. Y después, esperó. Todo el mundo asumía que solo un espíritu perverso podría ser capaz de cometer semejantes atrocidades, pero Kusho sabía que se trataba de un hombre corriente. El renombrado "demonio dorado" no era más que un mero tramoyista que trabajaba en los teatros ambulantes de Zhyun y en las óperas bajo el nombre de Khada Jhin.
Cuando capturaron a Jhin, el joven Zed se dispuso a acabar con la vida del hombre, encogido de miedo, pero su maestro se lo impidió. A pesar del horror de las acciones de Jhin, el legendario maestro decidió que el asesino debía ser llevado vivo y encarcelado en la prisión de Tuula. A pesar de su desacuerdo, Shen aceptó el juicio de su padre. Zed no logró librarse de los horrores que había presenciado, y fue incapaz de comprender o aceptar su piedad; se dice que el resentimiento comenzó a aflorar en su corazón.
El tímido y educado Khada Jhin no reveló gran cosa sobre sí mismo durante sus años de reclusión en Tuula; incluso su nombre real siguió siendo un misterio. Durante ese tiempo, los monjes se percataron de que era un alumno excelente en varios ámbitos como la forja, la poesía y el baile. No obstante, ni ellos ni los guardias consiguieron averiguar el modo de eliminar sus mórbidas fascinaciones.
Fuera de la cárcel, la agitación se instaló en Jonia debido a la invasión del imperio Noxiano. La guerra cambió a la tranquila nación, y se acrecentó el ansia de sangre. La paz y el equilibrio que el maestro Kusho había luchado por proteger se quebraron desde dentro en el momento en que corazones teñidos de oscuridad se hicieron con el poder y se formaron alianzas secretas que competían por ganar influencia. Desesperados por igualar el poder de los ninjas y los espadachines Wuju, algunos de los miembros del consejo conspiraron para liberar en secreto a Jhin y convertirlo en un arma del terror.
La magnitud de las "representaciones" de Jhin creció desmesuradamente, pues ahora tenía acceso a las nuevas armas del Kashuri y fondos casi ilimitados. Su obra sembró el pánico en varios dignatarios y también en la política clandestina jonia. Sin embargo, ¿cuanto tiempo aguantaría un asesino en serie sediento de atención trabajando desde las sombras?




HISTORIA CORKI











Cuando Heimerdinger y sus colegas de Yordle emigraron a Piltóver, optaron por la ciencia como estilo de vida; así, no tardaron en aportar distintos avances revolucionarios a la comunidad tecmatúrgica. Lo que a los Yordles les falta de estatura, les sobra de laboriosidad. Corki, el bombardero osado, se ganó su sobrenombre al dirigir una de estas aportaciones: el diseño original del helicóptero de combate para operaciones de reconocimiento, un vehículo aéreo de asalto que llegó a convertirse en una pieza clave de la Fuerza Expedicionaria de la Ciudad de Bandle (FECB). Junto con su escuadrón, las Serpientes Aulladoras, Corki surca los cielos de Valoran vigilando el territorio y realizando acrobacias para el disfrute de los curiosos.
Es el miembro más respetado de las Serpientes Aulladoras, tanto por mantener la calma en las situaciones más adversas como por hacer gala de un coraje que raya en la insensatez. Antes de ingresar en la Liga pasó por diversos períodos de servicio; solía ir como voluntario a misiones que lo llevaban tras la línea enemiga, tanto para conseguir información sobre el adversario como para hacer las labores de correo. El riesgo lo hacía sentirse vivo y nada lo complacía más que librar un buen combate aéreo de madrugada. Corki, que no sólo estaba dotado para la lucha, realizó diversas modificaciones en su helicóptero, al cual acopló todo un arsenal; algo que, según muchos, sólo hizo para presumir y no para pelear mejor. Cuando las hostilidades cesaron tras el acuerdo derivado de la formación de la Liga, Corki se vio obligado a retirarse, algo que a su modo de ver le robaba la libertad de la que disfrutaba como piloto. Siguió realizando acrobacias y volando entre los cañones, pero no era lo mismo sin el vigorizador aroma a pólvora flotando a su alrededor. Cuando Heimerdinger se unió a la Liga de Leyendas, nadie se extrañó de que Corki ingresara poco después, ansioso por demostrar su valía frente a los enemigos más peligrosos del mundo.
¡Es Corki, la muerte desde las alturas!


HISTORIA URGOT












Hay guerreros que se engrandecen por su fuerza, su astucia o su destreza con las armas. Otros simplemente rehúsan morir. Es posible que Urgot, otrora un gran soldado de Noxus, se enmarque dentro del último grupo. Con una cierta tendencia a sumergirse precipitadamente en la línea de batalla, sembraba el caos entre las filas enemigas donde a menudo sufría graves heridas. Cuando su cuerpo ya no pudo soportar más abusos, al lisiado Urgot le delegaron el cargo de Gran Verdugo de Noxus. Para entonces, sus manos estaban destrozadas y apenas podía caminar. Unos injertos a modo de guadañas, adheridos a sus miembros lisiados, le servían para llevar a cabo su sangriento trabajo.
Finalmente, Urgot encontró la muerte en el momento que debería haber sido su hora más grandiosa. Debido a sus antecedentes militares, solía acompañar a los destacamentos a territorio extranjero para celebrar juicios. Tras tender una emboscada a una fuerza enemiga, Jarvan IV, príncipe heredero de Demacia, cayó en las garras de la división de Urgot. Dado que se encontraba demasiado lejos de Noxus para arriesgarse a transportar su trofeo en busca de un rescate, Urgot se dispuso a matar a su cautivo. Sin embargo, en el momento final intervino la Vanguardia Intrépida liderada por Garen, el Poder de Demacia, y Urgot fue rebanado en dos por el ferviente guerrero mientras se abría paso para liberar a su príncipe. Como reconocimiento a sus servicios, los restos del verdugo fueron remitidos a la Academia Sombría para su reanimación. Sin embargo, toda una vida de abusos habían dejado su cuerpo en un estado lamentable, lo cual añadió una gran dificultad al trabajo de los nigromantes. El profesor Stanwick Pididly, destacado experto de Zaun, ofreció una solución. En su laboratorio, se forjó un nuevo y espeluznante cuerpo para Urgot. Ahora, mitad hombre y mitad máquina, Urgot ha llegado a la Liga de Leyendas en busca del hombre que acabó con su vida, alimentado por la energía nigromántica que recorre sus venas de metal.
Podemos reconstruirlo. Tenemos la tecmaturgia.
―Profesor Stanwick Pididly



 

HISTORIA SIVIR



Cuando la gente de Valoran habla sobre la Señora de la Batalla sólo hay una mujer a la que se puedan estar refiriendo. Valiente como nadie, con una habilidad inusitada en el combate y una ambición sin límites, la reputación de Sivir como cazarrecompensas es casi tan grande como las inmensas fama y fortuna que ha acumulado. A raíz de los últimos acontecimientos, a Sivir se le ha creado el dilema de si seguir su propio camino, como siempre ha sido su deseo, o cargar con algo mucho más grande.
Sivir creció entre nómadas del desierto de Shurima, y aprendió todos los secretos del arte de robar tumbas y de disfrutar la vida sin atarse a ningún lugar. Siempre se le dio muy bien el estilo de vida de los mercenarios, y no le resultó difícil conseguir grandes riquezas, seguidores y reputación. Su fama se extendió como la pólvora en las arenas del desierto y llamó la atención de patrones adinerados por todo Valoran. Entre ellos se hallaba nada menos que el Alto Mando de Noxus. Sivir se ocupó de cumplir hasta el más pequeño de los deseos de la sanguinaria nación, y lo hizo sin cargo alguno de conciencia. A fin de cuentas, su relación con ellos había demostrado ser de lo más productiva hasta que estalló el conflicto jonio, en el que se negó a tomar parte, cortando de esa manera todos sus vínculos.
La visita que le hicieron los noxianos no la pilló desprevenida, pero en lugar de a los asesinos que esperaba, lo que se encontró fue una oferta. Cassiopeia, la hija de una de las familias más influyentes de Noxus, afirmaba haber descubierto la ubicación del mayor tesoro de todo Shurima. Todo lo que necesitaba era a un ladrón de tumbas con experiencia para que la escoltara.
. La expedición no resultó como ninguna de las dos había previsto. No encontraron ni el tesoro que había prometido Cassiopeia ni el arma que ella codiciaba. Pese a las advertencias de Sivir, la noxiana abrió las puertas de la cámara par en par, precipitando los acontecimientos posteriores, acontecimientos que iban a cambiar para siempre no sólo la vida de Sivir, sino la de todo Shurima.
Si está perdido se puede encontrar... y vender.
―Sivir


HISTORIA TWITCH








La ciudad estado de Zaun es un retorcido reino de ciencia, mercantilismo y magia descontrolados. Aunque la joven ciencia de la tecmaturgia ayuda mucho al progreso de la civilización, su investigación y su uso en Zaun traspasa los límites de la moralidad constantemente. Zaun, asfixiada por la contaminación procedente de las numerosas fábricas y laboratorios que arrojan desperdicios al medio ambiente, sufre enormemente. Y si la superficie de Zaun está contaminada, sus zonas subterráneas lo están aún más. Todos los desperdicios se juntan en las alcantarillas para formar una mezcla tóxica y misteriosa. De esta pesadilla alquímica ha surgido una rata apestada: Twitch. A diferencia de sus primas menos evolucionadas, Twitch se volvió tan inteligente como cualquier otro... con tal de que estuviera tan loco como él. Un aparente subproducto del brebaje evolucionario que lo generó fue la locura maniaca, aunque en una forma funcional.
Twitch llegó a la Liga de Leyendas para presentarse como el único miembro de su raza en los Campos de la Justicia. Desde entonces, ha encontrado un generoso benefactor en la ciudad que le otorgó su inteligencia evolucionaria: Zaun. Twitch es uno de los mejores campeones de Zaun en la Liga, y como tal lucha por Zaun cuando surgen las disputas políticas entre las ciudades estado de Valoran. Ha declarado públicamente que su objetivo es conseguir suficiente influencia y provisiones de su trabajo en la Liga para intentar recrear el proceso por el que obtuvo su inteligencia. Aunque le quedan por delante muchos desafíos (uno de los principales su propia locura), si tuviese éxito supondría un valeroso y atrevido paso adelante en la evolución de todo Runaterra. Zaun ha prometido ayudar a Twitch en su búsqueda, aunque aún queda por ver cuáles son sus motivos ocultos en este asunto.
La existencia de Twitch demuestra que todo es posible en Runaterra.
―Heimerdinger


 

HISTORIA KALISTA









Cuando nos ofenden, buscamos justicia. Cuando nos hieren, respondemos. ¡Y cuando nos traicionan, el Espíritu de la Venganza golpea!''.
Kalista, un espectro de cólera y castigo, es el inmortal espíritu de la venganza, una pesadilla acorazada que llega desde las Islas de la Sombra para dar caza a los embusteros y los traidores. Puede que todos los que han sido traicionados pidan venganza con lágrimas de sangre, pero Kalista solo responde a quienes considera dignos de su destreza. Ay de aquellos que se conviertan en el blanco de su cólera, porque cualquier pacto sellado con la sombría cazadora solo puede terminar en las frías llamas de sus lanzas espirituales.
En vida, Kalista era una orgullosa general, sobrina del poderoso monarca de un imperio que nadie recuerda ya. Se regía por un estricto código de honor y esperaba que los demás hicieran lo mismo y sirvieran a sus reyes con total lealtad. Su rey tenía numerosos enemigos, y cuando los señores de un país conquistado enviaron un asesino para acabar con él, solo la velocidad del brazo de Kalista pudo evitar el desastre. Pero al salvar al rey condenó a la reina. La hoja del asesino, que estaba envenenada, hirió a la esposa de su señor en el brazo. Se llamó a los mayores sacerdotes, cirujanos y hechiceros, pero nadie pudo extraer el veneno del cuerpo de la reina. Ni siquiera la magia del rey pudo hacer otra cosa que ralentizar su avance. Loco de pesar, el monarca envió a Kalista en busca de una cura. Antes de partir, la general convocó al señor de la Orden de Hierro, Hecarim, y le ordenó que ocupase su lugar al lado del rey. Hecarim aceptó la tarea de mala gana, pues habría preferido marchar con ella a la búsqueda.
Kalista recorrió el mundo buscando una cura entre eruditos, ermitaños y místicos, pero siempre en vano. Finalmente oyó hablar de un lugar legendario, escondido más allá de los ojos de los mortales, donde, según se decía, se ocultaba la llave de la vida eterna: las Islas Bendecidas. Sin dudarlo un instante, partió en su busca. Los habitantes de la isla estaban al corriente de su búsqueda y, al percibir la pureza de sus intenciones, decidieron dejar que su embarcación llegase hasta sus costas. Kalista les suplicó que curasen a la reina y el señor de la orden le dijo que debía llevarla hasta allí para que pudieran purificar su cuerpo. Al subir de nuevo a bordo de su nave, le revelaron las palabras de poder que le permitirían atravesar los encantamientos que protegían la isla, pero le advirtieron de que no las revelase a nadie. Kalista partió de regreso a su patria, pero llegó tarde: La reina ya había muerto.
El rey, consumido por una locura fruto de su tristeza, se había encerrado en su torre con el cadáver en descomposición. Al enterarse del regreso de Kalista, exigió saber qué había descubierto. Con el corazón apesadumbrado, porque nunca antes había desoído una orden de su señor, Kalista se negó, pues recordaba la advertencia que le habían dado y sabía que no serviría de nada llevar un cadáver a la isla. El rey la tachó de traidora y ordenó que la encarcelaran hasta que cediese. Kalista permaneció en la celda hasta que Hecarim fue a visitarla. El caballero le pidió que ayudase al rey a encontrar la paz, bien devolviéndole a su esposa o bien ayudándolo a aceptar que estaba muerta y debía recibir sepultura en las Islas Bendecidas. De este modo, entre ambos, podrían aplacar su locura y terminar con todo aquello sin males mayores. A regañadientes, porque percibía algo extraño en Hecarim, Kalista decidió aceptar.
Y así, el rey levó anclas hacia las Islas Bendecidas con una flotilla de sus naves más rápidas. Kalista pronunció las palabras mágicas que levantaban el velo que protegía su destino y, mientras el rey prorrumpía en llanto, la resplandeciente costa apareció ante sus ojos. El monarca marchó hacia la ciudad blanca que se levantaba en el centro de la isla, donde lo recibió el señor de sus guardianes. Le ordenó que devolviese la vida a su esposa, pero la respuesta del sabio fue que tratar de engañar a la muerte iba contra el orden natural de las cosas. El rey montó en violenta cólera y ordenó a Kalista que lo matara.
Kalista rehusó y apeló al gran hombre que había sido el rey antaño, pero sus ruegos cayeron en oídos sordos y el monarca volvió a ordenar la muerte del guardián. Kalista pidió a Hecarim que la secundara, pero el señor de la Orden de Hierro se dio cuenta de que era la ocasión de reemplazar a Kalista como mano derecha del rey, que tanto tiempo llevaba esperando. Se acercó a Kalista como si pretendiese ayudarla, pero en el último instante, en un monstruoso acto de traición, la atravesó de un lanzazo. Los caballeros de la Orden de Hierro se sumaron a su traición y sus lanzas ensartaron el cuerpo de Kalista mientras caía. Entonces estalló una refriega brutal y desesperada entre los fieles a Kalista y Hecarim y sus hombres. Pero a pesar de su valor y destreza, los primeros eran muy pocos y los sicarios de Hecarim acabaron con todos ellos. Kalista, en sus instantes postreros, presenció la muerte de sus guerreros, y con su último aliento juró que se vengaría de aquellos que la habían traicionado.
Cuando volvió a abrir los ojos, resplandecía en ellos el sombrío poder de una magia antinatural. Las Islas Bendecidas se habían transformado en una siniestra parodia de la vida y la belleza, un reino de oscuridad poblado por aullantes espíritus condenados a la pesadilla de la no muerte para toda la eternidad. Kalista no sabía cómo había sucedido aquello, pero aunque trató de aferrarse a los recuerdos de su traición, estos se desvanecieron poco a poco sin dejar otra cosa que una ardiente sed de venganza en su pecho.
Una sed que solo aplacará la sangre de los traidores.


HISTORIA GRAVES










Malcolm Graves nació en la trastienda de una taberna de Aguas Estancadas, y lo dejaron allí con una botella de leche con licor. Sobrevivió a una dura infancia en los barrios de los piratas, usando todo truco que conocía. Con el objetivo de construirse una nueva vida, se marchó hacia el continente en el primer barco en el que pudo colarse. Sin embargo, la oscura realidad del mundo le obligó a llevar una vida desagradable en los suburbios de diversas ciudades estado, saltando la frontera cuando las cosas se ponían feas. En una partida de cartas con apuestas especialmente elevadas, se enfrentó a Twisted Fate. Ambos sacaron cuatro ases en la última mano. Era la primera vez que ambos estafadores encontraban la horma de su zapato. Ambos formaron una alianza, estafando en las mesas y peleando hombro con hombro en los callejones después de las partidas. Juntos dominaban las calles y acumulaban estafas, barajas y antecedentes penales.
Desgraciadamente, Graves cometió el error de ganarle una cantidad elevada al Dr. Aregor Priggs, un oficial y hombre de negocios zaunita de alto rango. Cuando Priggs descubrió cómo había jugado, se obsesionó con la venganza. Se enteró del deseo ardiente que tenía Twisted Fate de controlar la magia y le ofreció un trato: si le entregaba a Graves, le permitiría participar en un procedimiento con el cual cumpliría su deseo. Twisted Fate aceptó el trato; tanto Graves como él conocían bien el acuerdo que tenían entre ellos, pero la oferta era demasiado buena. Una vez conseguido su objetivo, Priggs llevó a Graves a un lugar especial creado para retener a hombres cuyos crímenes (o, mejor dicho, sus castigos) no debían figurar en los libros. Graves aguantó durante años su cautiverio a manos de los guardianes con menos escrúpulos de todo Zaun antes de conseguir escapar. Uno de sus compañeros presos le presentó a un excéntrico armero que modificó una escopeta exactamente según sus especificaciones. Tras hacerle una visita a Priggs, Graves se unió a la Liga de Leyendas con dos objetivos en mente: Twisted Fate y venganza.
"Hay un dicho en el armario: no tengo nada, salvo tiempo para preparar un plan."
Graves, el Forajido


 

HISTORIA KOG'MAW






Cuando el profeta Malzahar renació en Icatia, fue conducido allí por una voz ominosa que se aferró a su psique desde ese entonces. En su interior, la voz le confirió su terrible propósito y, aunque su llamada ya no atormentaba a Malzahar, las peticiones no cesaban. El parpadeo sutil de este faro funesto, anclado ahora en Runaterra, atrajo a una bestia pútrida que cruzó un umbral incomprensible para ella, ensanchando la fisura existente entre dos espacios que nunca debieron encontrarse. Allí, entre las inquietantes ruinas de Icatia, Kog'Maw se presentó en Valoran presa de una curiosidad perturbadora. La chispa que lo había llevado a Runaterra aún le seducía, atrayéndolo más y más hacia Malzahar. Además, lo animaba a familiarizarse con su nuevo entorno, pese a aterrorizar a todos los que se cruzaban con él.
Los encantadores colores y aromas de Runaterra embriagaron a Kog'Maw, y exploró los frutos de ese mundo extraño de la única forma que conocía: devorándolos. Al principio se limitó a probar la flora y fauna que se iba encontrando. Sin embargo, al atravesar las Llanuras de la Tempestad, se topó con una tribu nómada. Aparentemente ajeno a las leyes de la física, Kog'Maw devoró tanto a los nómadas como los obstáculos que estos pusieron en su camino, a pesar de que sumaban varias veces su propia masa y volumen. Las más serenas de sus víctimas tal vez se preguntasen si sería debido a las enzimas cáusticas que goteaban de sus fauces y horadaban la tierra, antes de que sus reflexiones terminasen de una forma tan abrupta como sus propias vidas. Cuando su catastrófica estela llegó a la Academia de la Guerra, un entusiasta Malzahar lo recibió con una propuesta tentadora: saborear lo mejor que Runaterra podía ofrecer en los Campos de la Justicia.
Si está así cuando simplemente tiene hambre, no quisiera ser yo quien lo viera enfadado.
―Tryndamere, el Rey Bárbaro


 

HISTORIA LUCIAN









Gracias a sus armas imbuidas con poder arcano, Lucian se mantiene firme como guardián ante los no muertos. Su sangre fría nunca flaquea, incluso ante el rostro de los exasperantes horrores que destruye con su llama de fuego purificador. Lucian es un lobo solitario con una cruzada nefasta: purgar los espíritus de aquellos atrapados en la no muerte, entre los que se encuentra su ser más querido.
Al igual que las antiguas armas que lleva, Lucian y su esposa Senna fueron esculpidos de la misma piedra. Juntos combatieron el mal en Runaterra durante años, llevando la luz a la oscuridad y acabando con aquellos consumidos por la corrupción. Eran los estandartes de la justicia: la dedicación de Senna a la causa nunca titubeó, mientras que la amabilidad y el confort de Lucian animaba las vidas de aquellos que habían salvado. Dos partes para un todo, devotos e inseparables.
Aunque Lucian y Senna habían presenciado cosas que destrozarían a la mayoría de los guerreros, nada que habían visto se podía comparar a los horrores provocados por las Islas de la Sombra. Cuando los habitantes espectrales de aquel lugar maldito comenzaron a manifestarse por toda Runaterra, Lucian y Senna les daban caza dondequiera que apareciesen. Era una tarea lúgubre, pero la intrépida pareja prevaleció hasta el trágico encuentro con Thresh, el recolector de almas. Lucian y Senna se habían enfrentado con abominaciones no muertas antes, pero nunca con una criatura tan taimadamente cruel e inteligente. A medida que se desarrollaba la batalla, Thresh urdió una estratagema inesperada. Para el pesar de Lucian, la criatura engañó a Senna y capturó su alma, atrapándola en una prisión espectral. Nada podía traerla de vuelta. Senna se había ido y, por primera vez, Lucian se enfrentó a su misión solo.
Aunque el Carcelero le había arrebatado a Lucian la mitad de su corazón, también había creado al enemigo más peligroso para las Islas de la Sombra. Lucian se convirtió en un hombre movido por una resolución oscura, uno que no se detendría ante nada para purgar a los no muertos de la faz de Runaterra. Honrando la memoria de Senna, se hizo con su arma y juró cumplir la misión que ambos desempeñaban hasta el final. Al portar ahora las dos armas antiguas, Lucian lucha para acabar con los no muertos y purgar sus almas de las Islas de la Sombra. Sabe que el alma de Senna está perdida, pero nunca pierde la esperanza de que algún día sea capaz de conseguir que descanse en paz.



Tendríais que darme las gracias. Cuando acabe con vosotros, os ahorraré una eternidad de sufrimiento. - Lucian



HISTORIA VAYNE









El mundo nunca es tan civilizado como la gente piensa. Aún hay algunos que siguen las sendas más negras de la magia y son corrompidos por los poderes más oscuros que fluyen en Runaterra. Shauna Vayne lo sabe bien. Creció en el corazón privilegiado de la élite de Demacia, donde su padre intentó convencerla de que el ojo vigilante de la policía nunca descansaba. Joven e ingenua, creía que su mundo era completamente seguro, hasta una noche, en que una malvada bruja se fijó en su padre. Después de superar a su guardia personal, torturó a su familia hasta asesinarla. La joven Shauna consiguió huir, ocultándose y huyendo cuando la hechicera se hubo marchado. En su caminar, aún podía oír los gritos de aquellos a los que había amado, torturándola. Ese día germinó en ella un odio ardiente, uno que ya nunca habría de apagarse.
Vayne consiguió salir adelante con el dinero de su padre, y empezó a adiestrarse en cuanto un instructor la aceptó entre sus alumnos. Cuando llegó a la edad adulta, ya era una guerrera sombría e inexorable. Sin embargo, no estaba destinada a morar en los campos de batalla. Demacia necesitaba un protector, alguien que persiguiese a los que se habían entregado a la oscuridad. Shauna usó los contactos de su familia para convertirse en la primera Cazadora Nocturna. Hoy, sus gestas se han vuelto legendarias. Se dice que aquellos que practican las artes oscuras tiemblan al oír que la Cazadora Nocturna está cerca. A pesar de su cruzada, Shauna contempla la Liga de Leyendas con horror. Hay campeones que se han entregado claramente a la magia más negra y que han sido acogidos en la Liga aunque deberían estar cautivos por la seguridad de todos. Para la Cazadora Nocturna, ha llegado el momento de llevar a cabo su misión secreta: purgar la Liga de Leyendas.
No todas las sombras deben ser temidas. Al menos, no si Vayne está cerca




miércoles, 4 de enero de 2017

HISTORIA EZREAL









Ezreal vino al mundo con el don de la magia corriendo por sus venas, aunque también con unas ansias por descubrir mundo desmesuradas. Asistió a la escuela para llegar a ser un tecmaturgo cualificado, pero tanto estudiar magia acabó aburriéndolo. A la edad de ocho años, este superdotado ya había trazado los mapas de los túneles subterráneos de Piltóver. La calidad de su trabajo era tan excepcional que el gobierno de la región le compró los mapas y lo contrató como maestro explorador de Piltóver. Este hecho marcó profundamente la vida de Ezreal: con él dejaba de lado las artes arcanas para dedicarse a la arqueología. Desde entonces, multitud de historias idealizadas han narrado las aventuras de Ezreal.
Sin embargo, una de sus últimas andanzas le ha recordado su otro legado: su habilidad mágica latente. Durante la exploración de las pirámides del desierto de Shurima, Ezreal descubrió un talismán de asombroso poder. A pesar de su enorme tamaño (probablemente creado para un ser el doble de grande que Ezreal), permite al portador controlar y dar forma a la energía mágica, siempre y cuando haya una fuente de magia en las proximidades. De esta forma, Ezreal podía dar rienda suelta a su talento innato para la magia sin tener que sacrificarse lo más mínimo: una gran suerte para el explorador pródigo. El inconveniente era que por alguna extraña razón, el talismán estaba adaptado a la magia invocadora. Ezreal podría verse sin previo aviso haciendo de campeón para, como él diría, un invocador empeñado en resolver irrelevantes conflictos de la Liga de importancia mundial. Aun así, Ezreal cree que ser invocado a un Campo de la Justicia de vez en cuando es un precio que puede aceptar.
No hay mucho tiempo para estudiar los libros enmohecidos si estás ocupado investigando los mismos lugares de los que estos proceden.
―Ezreal


historia ashe











Con cada flecha que dispara su arco encantado con hielo milenario, Ashe demuestra que es una arquera maestra. Elige a su objetivo con sumo cuidado, espera el momento justo y, entonces, ataca con poder y precisión. Con esta misma perspectiva y concentración persigue su objetivo de unir las tribus del Fréljord para forjar una nación poderosa.Desde niña, Ashe siempre fue una soñadora. Se maravillaba ante la colosal fortaleza abandonada de sus ancestros y pasaba horas junto al fuego escuchando los cuentos de los fabulosos campeones del Fréljord. Por encima de todo, le gustaba la leyenda de Avarosa, la renombrada Reina del una vez unido y magnificente pueblo del Fréljord. Aunque su madre la reprendió por su insensatez, Ashe juró que se uniría a las dispersas tribus guerreras de la tundra. En el fondo sabía que si su gente se mantenía unida una vez más, alcanzarían de nuevo la grandeza.
Cuando Ashe tenía sólo quince años, su madre fue asesinada mientras lideraba la tribu en una incursión temeraria. Ashe adoptó repentinamente el papel de líder y tuvo que tomar la difícil decisión de seguir su visión de la infancia en lugar de buscar la venganza que ansiaba. Habló a su tribu apasionadamente en contra de las peticiones de venganza, aduciendo que había llegado el momento de abandonar los feudos de la sangre y forjar una paz duradera. Algunos de los guerreros cuestionaron su aptitud para gobernar y pronto urdieron un complot traicionero para asesinar a la joven líder.
Los asesinos atacaron cuando Ashe estaba de caza, pero su plan se estropeó por el chillido de aviso de un gran halcón. Ashe miró hacia atrás para ver cómo se acercaban los hombres de su tribu con las espadas desenfundadas. Ashe se sintió superada así que huyó durante horas. Llegó a un territorio inexplorado, había perdido el arma en la persecución. Cuando volvió a oír el grito del halcón, Ashe depositó sus esperanzas en la extraña criatura y la siguió hasta un claro. Allí vio al pájaro posado en una pila de piedras, un antiguo túmulo del Fréljord. Tras mirarla una última vez, el halcón chilló y se fue volando. Al acercarse al montículo, Ashe sintió que su aliento se helaba y un escalofrío antinatural le recorrió el cuerpo. La piedra ubicada en la parte superior del túmulo estaba marcada con una sola runa: Avarosa.
Los asesinos irrumpieron en el claro. Ashe levantó la piedra rúnica del túmulo para defenderse y apareció algo que estaba oculto: un arco ornamentado tallado en hielo. Lo tomó y gritó de dolor cuando se le formó hielo en los dedos al arrancarlo de su lugar de descanso. El frió que fluyó por el arma encantada hasta Ashe despertó el gran poder latente en su interior.
Ashe se dio vuelta para enfrentar a los asesinos. Desenfundó el arco y por puro instinto, hizo que se formaran flechas de hielo puro a partir del aire frío y cortante. Con una sola descarga congelada terminó con la insurrección. Volvió a colocar con cuidado la piedra del túmulo, dio gracias a Avarosa por su regalo y volvió a casa. La tribu de Ashe interpretó al instante el arma legendaria que portaba la arquera como una bendición de la antigua reina del Fréljord.
Con el arco de Avarosa y su visión de unión pacífica, la tribu de Ashe pronto prosperó y se convirtió en la más grande del Fréljord. Ahora conocidos como los Avarosan, permanecen juntos bajo la convicción de que el Fréljord unido volverá a ser una gran nación.